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joyce是什么意思(joyce英文名好吗)

作者:南风

joyce是什么意思(joyce英文名好吗)

为了给大海输送更多有价值的干货,爱盈利特别推出“Xi姐姐访谈”栏目,还会不定期推出大咖访谈。

我们今天要说的游戏老司机,她分析了国内的科普数据,K-factor等。10年前在Zynga,并帮助广点通平台商业化,帮助搭建QQ 空和Kaixin.com游戏的数据分析;这是第一个在中国把游戏产业DAU &内地人建立的收入模式,也是第一个内地人传播社交病毒营销和交叉推广到大中华区。

她就是传说中的互娱VP乔伊斯。通过乔伊斯的视角,或许可以帮助你对《出海》这款游戏有更深入的了解。

给我们讲一点你的经历? 2007年在Autodesk实习一年开发,2008-10年在微软做PM**经理。垄断行业的设计规范特别严格,我要调整半年。比如微软有个**叫Windows phone,出来的比苹果慢,但是Windows和PC势必会形成垄断,所以都在等样机上市,到这里就开始做样机。

垄断的好处就是所有的行业标准都会以我为准,其他第三方只能在我的产品做好之后再加。其次,瀑布的开发模式,比如你花一个月的时间写一个案例,然后花半年的时间反复打磨需求,做完之后再测试半年。周期极其漫长,每一步都极其细致。虽然需要很长时间,但是我们要严格控制产品质量,保证东西上去不会有差错。

2010年10月去Zynga,过了微软之后特别不习惯。Zynga看到一款产品上线后,虽然没有闪卡,但还是有很多bug。当时运行一个产品,发现20多个bug,就可以上线了。这种情况和微软完全不同,微软的产品上线后不能有任何bug。

微软是传统的软件思维,想做到200%的事情,包括上线后写指令。用户会发现很多隐藏菜单,会给用户带来很多惊喜。Zynga是互联网思维,产品只做了30%就会抛起来,然后在线上不断迭代。

Zynga早期为什么会创造出这么多高收益的游戏? Zynga的总部员工大多来自常春藤联盟,如斯坦福、哈佛等。还会把各种游戏巨头挖到公司,甚至是游戏类别的发明人。虽然我没有游戏行业的经验,但是因为我在微软的背景和他们用户体验的不足,我还是进去了。

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Zynga将把商学院的模式框入游戏。很多人说Zynga是硅谷的腾讯。Zynga产品出海早,产品质量很好,一般是3A或者5A。即使过了半年或者十年,现在Zynga的产品质量还是不错的。Zynga的头部游戏每月收入2000至4000万美元。那时候天天买画室就像买菜一样。

在页游时代,我的办公室处于战略地位,不是Zynga的盈利重点,但其盈利重点在美国。Zynga可以随便玩一个游戏,比如淘汰赛,可以碾压King到Mobile。头部游戏可以做到一个月4000万的稳定收入。后期取消**的指标是渠道收入后一个月至少500万美元,因为是非盈利**。

PC脸书上的大部分游戏排名都是Zynga的产品。我记得当时发生了一件事。有一天,老板很不高兴,说:“排名前十的产品只有七家是我们家的,其他三家是什么公司?虽然我以前不喜欢制作Arcade,但我并不高兴他们进入前十。请给我做一个。”就这样,Zynga轻松做出了几款街机,上了榜。每一次,Zynga都在当前的分类中排名世界第一。

在R&D,Zynga拥有中央控制权。就像腾讯和网易一样,大公司一般都有中控后台来控制整个输出标准,包括产品投放过程。后台集成了很多东西,很多游戏只是插件。每个游戏都是一体化的,所有的后台,运维,管理系统,代理的后台,包括客服都是最好的。这样,R&D就可以形成流水线,大批量生产,而且生产速度也很快。

虽然Zynga在全球市场做得特别好,但是对中国完全不习惯,包括先去台湾省。台湾省其实离他们很近,但还是很吃亏。整体操作方式和翻译折腾了很久。后来做了一个本地化版本,和全球版本相比效果并不理想。之后从PC到手机,像之前的垄断地位,已经一去不复返了。

国内和国外最大的区别是什么? 中外还是有很大差别的。比如在数字崩溃和平衡之间选择,中国宁愿选择崩溃。反正后面会用新的制度稀释,但是国外不一样,必须要平衡。否则你会纠结:玩家会觉得你做的东西有问题。

国内运营大,只要赚钱,比如史玉柱付费用户很好,玩家愿意为时间付费。

很多海外游戏特别好玩,但是**钱。这是良心游戏,只能付费下载。因为外国人很注重质量,质量差他就受不了。

国内很多人认为游戏是用来发泄的。“现实中我给二十万人,别人可能会叫我大哥。在游戏里,我给两万人围着场跑,叫我大哥,这种感觉很好”。可能两种社交形式不一样吧。

把国外的游戏当做第九艺术,认为游戏是用来在闲暇时间享受的,是艺术品,其实手机游戏在国外并不是最火的,PC的市场份额最大,包括XBOX,因为整个主机平台呈现的视觉效果不一样。另外游戏的质量,整个画面,美术,玩法,体验,包括哲学效果,还有日本那一套东西,都会探索人性,关注他们做什么。设计师真的有设计理念和想法,有生活态度。

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但正因为如此,国外在商业化(盈利能力)上落后中国很多年。在PC端,做付费下载是可以的。手游时代就不一样了。大概四五年前,外国人也开始意识到利润比中国游戏差很多。

我去Gameloft的时候,因为他觉得收入太重要,所以嫉妒国产游戏赚那么多钱。当时Gameloft要做几百个版本,几百种语言,全球主流35个国家,几百个小平台,都要打基础,包括三星。仅在韩国,每天就有几百人付费,但是要铺设的平台就有七八个,特别琐碎。

他也可以很好的支持这个。尽管全世界有数百个工作室,但每个工作室都在中国进行研发。所有接口完成后,总部有后台输出,然后按照统一的规范和标准,反过来,在中国,很多**更依赖制作方,一切由制作方说了算。

文件将在国外公布。不管你想做什么,上线的时候一定要有一个清单和发射计划,然后做一个预估。在你搬家之前,每件事都要做清单、分析和盈亏平衡。很多分公司不需要太多创意,按照总部的中心局规划稳定输出就可以了。

我们的营销人员负责推他。他会奇怪为什么中国人这么赚钱。那时候,这是他们的软肋。我会给他讲一套在中国怎么赚钱,在哪里设支付点,怎么用设备,怎么升级,怎么做内容的文件。不要总在那里做内容,而是做一些系统和功能让用户付费。

因为外国人认为游戏的内容足够好,足够有内涵,玩家应该像欣赏艺术品一样付费,但实际上必须添加功能和系统才愿意付费。再加上那个时候游戏内容付费的时代早就过去了,包括十年前Zynga的,所有游戏都要有功能和系统。平时一半内容一般都是功能,所以他的收入可以这么高。

总的来说,国外游戏在质量上整体水平更高,因为他们更注重质量,而国产游戏注重盈利。东西差不要紧,只要支付点有吸引力,价值做得好还是能赚钱的。商业化方面,国内好一点,但是反过来说,如果拿到国外的质量标准,但是足够本土化,再加上国内赚钱的套路,那就更好了。

国外游戏质量这么好,引入国内容易成功吗? 国外游戏引入中国,有两个本地化问题卡住了很多人。比如国外的小黄人引入中国,在国内没有IP(电影)的情况下出版其实是非常困难的。

其次,国外的艺术风格更加轻松活泼。小黄人的美术风格不同于国内的“腾讯Q”,是日韩Q和腾讯Q。

另外,小黄人传入中国时,如果不改变籍贯,它从苹果获得的收入会很低。我们引入的时候做了很多本地化的工作,包括检查点系统,支付点,包体。整套又改了一遍,改完之后在国内交货很好。

除了小黄人,中国还有植物大战僵尸。另外,中国的外国游戏很少。

另一方面,中国游戏出海其实很难。因为国内没那么强调质量,所以做好也不是不可能。就拿最近比较新的吃鸡来说。吃鸡出来的时候和朋友聊过,质量还可以,但是美术本土化不好。比如海外版的吃鸡,包括麻生,你(爱利的人)会为他重来一遍。很多地方包括标题,图标,宣传图,关键词。它们是英语的吗?其实各个地方的本地化根本就没有做,或者说不够深入。

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他们太熟悉发安卓了,但是发苹果却很随意,这在国外是完全不能接受的。发货后,网上有包。我们之前知道腾讯包包上线,苹果发货成功率只有20%多,很低。后来提高到90%以上。

但是海外公司是不可能背包的,拿到海外包肯定是100%的。服务器也有选项。有时候跟CP聊,CP说用阿里海外,用阿里香港。不是亚马逊吗?如果用IBM更好。

另外还有两个大的变化,一个是全球发布版本。比如网游有一个很明显的,国内的服是分区的。当我们进入这个国家时,一群外国人感到惊讶,为什么我们必须将服务分成区域?说到关、开、关、滚,更是让人望而生畏。

因为他们不分世界各地,而且是同一个军种。所有的东西都同时混合在一个地方。其实国内有过网游运营经验的人又把它放在这一个上了。整个开发过程,包括服务器的部署,都处于完全不同的状态。你要同时在每个地方发布不同的版本,不同的语言,不同的包,不同的渠道,不同的平台。如果都在同一个区域,在某个地方挂了,不知道怎么回滚,然后就是亚马逊服务器。可以打客服电话。

所以花了半年左右的时间彻底改变了整个发布流程,吸取了之前死**的所有教训才成功。其实腾讯并不缺高素质的人,只是对海外市场的了解逐渐摸索出来。

另外就是内容的选择,包括付费点的选择。外国人在意的是装饰(装饰、外貌),还有一些宗教问题,比如去中东,不送骷髅,不露女人,都蒙着面纱,“***钟楼上不能有***的圣十字架”;例如,***语的用户界面与英语的相反。需要重新排版,哪些图片和文字要拿出来,哪些要按内容付费,或者按功能付费。做这个的时候,前期要设备齐全,或者用户进去之后要不断花钱,等等。

整个游戏性价值都要调整。需要调整发行流程,让收益看得见。其实内部的改造还是需要整个团队都在海外做过,或者在海外***出一条血路。

不同的游戏主要在哪些国家和地区发行? 超级休闲分布在世界各地。不同市场的区别,一个是语言的本地化,一个是对某些内容有要求。

Slot在日本可以做,但是本地化做的很重。另外一些二次元在日本也可以做。

非洲的头发运营比较简单,可以实现纯广告。其他产品大批量购物容易,但返本就没那么容易了。

也许印度可以做体育竞猜,棋牌可以在当地一个非常封闭的圈子里做。MMO和泰国的RPG都可以做。

印尼在RPG方面做的有点差,包括韩国。有点过了,现在都是精细化运营了。

其他和中国差不多的台湾省,港澳台,都还可以。也可以做成外国的类型。下海相对容易。比如棋牌可以随便在港澳台发行,包括繁体中文版。其他RPG也是可能的。

一般来说,全球化带来的大部分收入会集中在欧美。因为欧美有汇率,所以人家把美元给欧元。如果你们都在东南亚,看起来给的很多,实际折算成人民币并不多。如果质量真的是S,特别好的质量,那就是标准的欧美市场了。就是标准的GP,iOS那种,然后顺带做亚马逊。

如果是一些国家需要许可证的产品,或者产品品类新兴,市场竞争是一片蓝海,或者那里有几个大厂,可以先切一些不规范的市场或者一些1.5级市场。非标市场就是不走谷歌和苹果,走预装,走KOL或者短视频;1.5级市场是指巴西、中东或德国,以及俄罗斯这种1.5级到二线的国家。

游戏《我的世界》可以国产吗? 《我的世界》这个公司赚钱不多,但是量比较大。在国际市场上,以鸡肉为例,购物其实非常容易。非洲只要拿起量,印度市场也是。人多的时候也很便宜。不到一分钱,网盟就可以批量领取。

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能不能在创意各方面做出这样的产品?其实这跟文化环境和包容性有关。制作这种高质量的游戏,制作人的整个心理状态需要是轻松自由的,内心不会像中国社会那样背负着大量压抑的情绪。你可以看到现在的游戏,即使是独立游戏,和国际上的相比,有些产品,一是审美情趣不足,二是格局不够。

格局不足是个大问题。格局不够,就必须走出中国,走遍全世界。比如我找一个美籍华人的孩子,或者从小生活质量很高的,比如徐霞客,也是你家的孩子,可以每天到处弹钢琴,到处玩,感觉足够安全和轻松,这样我做出来的东西就足够积极向上。

中国的一些产品在细分点上还不错。关键是分割点能否通用。比如水墨风格,不吃也能走遍天下,结果却不一样。小黄人是全球潮流,标准的商业产品,适合各个年龄段。其实水墨风格有足够的思路和内容,但是国际化格局还不够。应该思考如何让大家的接受度足够高,门槛足够低,而不是说特定类型的用户都能接受。

一般来说,制片人需要足够开放和包容,才能把自己推向全球水平。我认为,再过几年,当现在的孩子有了更好的生活条件,更好的安全感,开放的心态,可以接受一切,足够包容的时候,他们就可以做到。

现在出海的现状是怎样的? 我觉得现在出海不是主动,因为版号的问题出海是被动。

现在出海比较明显的有两种公司。一类是原创APP。他把游戏当成流量生意,填(销售),所以利润率很低。

另一派认为下海就是做翻译,做英文版。他在海外市场也做过一模一样的事情,多年来一直有这种感觉,但还是搞不懂怎么出海。

如果拿这两种态度去做海,其实很难发挥出海的优势。第一个是赚钱,没问题,但是出海的时候,我没有认真的去实地,去和本地化团队谈,甚至没有去当地,没有去了解当地的人每天都在吃什么,喝什么,玩什么,做什么。其实很多事情都是脱节的,凭想象做事。

包括我们这些以前做游戏的人,以后去别的地方做,会发现不同地方的营销推广模式不一样,你卖的产品也应该不一样。如果你没有像刚进入游戏行业时那样花大力气,就很容易时不时地掉进坑里。

在独立游戏圈,他们交流很多,一直在看海外的东西。也许它们会比网游进化得更快。

玩网游的话,东南亚很多人都做的很彻底,日韩其实也做的很彻底。

身在海外,不仅仅是花钱的问题,更是战略上找对匹配的人或者找对方向的问题。不然为什么那么多人花几千万玩小游戏?

其实很多公司有钱做,但是在海外看不透。即使你之前的游戏很成功,而你没有用心跟上时代去改变之后,它们仍然可能崩溃。我们每拿到一个产品,都要抱着“我们收到了一个新产品,所以要再想一想,再看看”的心态。再拿旧的也没用,比如现在去最后一次糖果粉碎,就跟他一样。

另一方面,能做到和《糖果粉碎》一样质量的人很少。因为它的艺术达到了一定的高度。在国内,网易可以做出相对高度一致的游戏,但如果真的拿这种东西来说,和Gameloft包括育碧的R&D水平相比,整体R&D水平还是低了一个档次。

不同类型的游戏是如何操作的? 街机型,淘汰型。之前,购买量只占很小一部分。现在因为广告量快等原因,人们更愿意购买。但如果真的包含了自然量,各方面要做好整体的广告营销方案,尤其是海外。因为街机淘汰型,一直推的量单价很贵,但是如果整体去运营的话,可能会更关注后期的内容和更新。MMO可能要把玩家社区运营好,SLG也要把社区做好。

比如Slot可能更新比较慢,更新内容或者做活动,模板完成后再跟活动。

RPG是一个数值游戏,需要不断的更新系统,一点一点的填满,然后就好办了。其实模拟管理很少能做到Zynga的复杂程度,也需要不断更新大型系统。

像超轻游戏,上线后有一个操作是让一个app store打榜。做完单子,自然就有数量了。把你放在面前的钱按自然数量填好,然后再回来。应用商店是针对自然量的,因为购买成本很贵。下台肯定不划算。

其他游戏也差不多,二次元可能偏向粘性更强的用户。二次元,MMO等。需要把用户群体和关系维护好,这样会比较好做,包括之前MMO付费用户很少,但是一个游戏付费用户可能有几千,每个月几千万欧元。维护好那个群,这件事就过去了。给他们想要的,弥补他们拥有的,让玩家每天都开心。

对于中度游戏来说,如果游戏本身的质量,包括运营支持各方面做得好,应该没有太大问题,但最重要的还是游戏本身的质量和玩法,包括新鲜感。

其实UA也行。质量越好,买的钱就越少。质量不好,又要花各种钱和心思。因为质量好,就放在app store里,玩家会觉得特别好。苹果也会推荐,自然会有量。稍微采购一下,玩家就自己来了。

如果质量不是很好,建议找有比较优势的市场,比如德国,俄罗斯,或者印度这样封闭的市场,和当地人搞好关系。就说我先做流水,再给你分一份。市场被砸深之后,形成营销壁垒可能会容易一点。

Zynga做出一款好游戏的关键点是什么? 首先是中控后台。现在大家都做了很多,一个是街机,一个是模拟操作。我觉得很大的问题是没有第一款街机搭建的中控后台。如果他们有更好的整体上线发布流程,包括一整套营销推广的后台,匹配贯穿之后再去游戏就更好了。如果没有一套完整的底层,包括所有的关卡编辑器,做起来其实挺难受的。

因为整个游戏并不是说只看玩法就简单了,还包括它的底层,管理后台,客服运营协调,上线的时候检查表里是否完整。如果完成了,就好办了。

如果你在海外能做成功,那肯定是她准备了整套的底层,就像为什么中国现在修几天高架就好了,因为他的配套设施都是齐全的,你直接调配组装就可以了。

我其实是去了Zynga,因为当时它已经有了成功的背景。你只要把游戏的质量做好,然后再做其他的事情。

我们当时做腾讯的时候,腾讯博通还没有商业化。我们给他写文档,要把人的性别,年龄,用户属性,填哪些标签分开。贴上标签后,我们来定向推送。那是艰苦的工作。另外,广告出来后,放进去也是当素材。也是好不容易从平台最后一名拿到第一名,一个月留存从20多提升到30多,增加了绝对10分。

第二是勤奋。前面说了,老板让我们玩街机游戏。当时没有同行的数据,靠自己爬上系统。另外,很多赚钱和做量的手段在模拟操作中得到了很好的运用。很难通过删除游戏中的几个关卡来增加功能。最后添加的效果还不错。

基本上你是用脑子把市面上的产品排成一排。最后你别无选择,只能用土办法,或者最苦的办法。一个一个店,一个一个塞,能想到的工具都做了。

其实,如果你能在有限的资源和时间内,把你能想到的都做到,结果也不会太差。因为整个团队的素质都在,不管是地方还是总部,都是好的。只要你的大方向没有问题,你就不会比其他团队差。当时Zynga可怕的是北京团队和美国团队沟通,随时随地发消息,白天给他们发第二条回复,晚上白天发第二条回复。我们在办公室跑步。我们知道:我不比别人聪明,但是我们可以比别人努力,所以结果不会太差,包括方向性的东西。其实我们可以用勤奋来弥补。

三是用优秀的团队降维。Zynga在用人方面非常挑剔,其工程师来自雅虎和微软。那时候从雅虎回来的人,不会被要求在国内玩游戏。卫生保健是一群特别棒的人在做一件小事。比如沃顿的人玩游戏大材小用,所以只要我花的时间足够多,不会比你少,结果也不错。

海外买,自己做还是找代理? 买肯定是我自己的团队会比第三方强,不是我的人水平高,而是我自己的人会比外包更在意。可能外包水平很好,但是是流水线,不是专门的服务公司。如果没有足够的人力或时间自己做,最好找个代理,尤其是小公司,一旦自己的团队养起来了就自己做。

当时都是我们自己做,不仅买的量少,实际上也是买的量少。也许早期的前1到2周可以买三次。我们自己或作为一个社区有种子用户。先做社区,再做交叉推送,然后把病毒放在后面,再买一部分,买第三波,购买可能要几十万。

我们在后面买很贵。十年前,在脸书,每个要花两到三美元。那时候做公关很嚣张,杂志媒体都做。但是,你有了品牌之后,很多东西都可以廉价替代。中国其实是没有预算的,包括有预算的时候做广告地铁和PR。Zynga的广告很特别,纳斯达克的大屏幕什么都不是。纽约广场就是开着卡车,扛着帐篷像FarmVilly一样修房子,然后房子就搭好了。一个牧羊人在节日期间领着一群羊穿过纽约时代广场,所以他做了广告。

当时线下形式多样,很有创意。等后期钱够了,再做PR。前期没有做品牌的时候,一定要去网上看。他们也会做一些资源置换,包括点卡,什么都做。然后如果网上有一些变化,十字架,自己的十字架,其他的十字架,他们就什么都干。

一旦你的产品第一、第二个产品赚钱了,很多时候你获得一些免费量会越来越容易,因为你的品牌有质量,平台也希望有一款优秀的游戏吸引更多用户。

在海外,我觉得你看资料和第三方工具,至少**出一个家族的全面加强版,就能跑到市场前十,或者细分品类能跑到前十。现在很多产品,甚至竞品,都还没有完全**。其实全部抄袭也是可以的。

海外营销推广的难度在哪里? 海外最难的是为特定类型找到匹配的用户。例如,每个人都认为Tik Tok很好。但是我们知道在海外,Tik Tok的一些产品,轻量化的产品都可以做,但是Tik Tok在美国还在测试,是否适合自己的产品类型还需要测试。

一个预装包括华为海外两块钱很便宜,但是做app可能不太合适。因为有些app本身很便宜,不到1美元。如果是客单价高的,可能合适。人们说,一方面你要自己去尝试,另一方面。

其实海外代购有很多骗术。不如找一个具体的方式,比如踩在我们祖先的尸体上,然后自己尝试一点。可能更合适。

你来年的计划是什么? 来年还是想做一些和出海有关的事情。毕竟现在出海是蓝海,外面确实有市场可做。包括发放一些咨询建议,让大家避免一些陷阱,包括包,**管理,流程等等。

的确,为了保证产品出厂的质量和时间,需要在**管理、人员配置、整体资源规划、整体管理方法等方面下很多功夫。

为什么很多**一拖再拖?有些**可能逻辑写死了,但其实关卡,包括Quest,如果有成熟的方式会更好。你知道你可以在计划和编辑任务的过程中跳来跳去。我不能为了调试99个任务就从第一个运行最后一个。

很多事情都有既定的方法和解决方案。解决方案打开后,就是整个**的流程状态,也就是开发方法的问题。比如每个家族都有自己的编辑器,像Gameloft会自己写引擎。我觉得最NB的就是那些自己写引擎的人。

做大公司和创业有什么区别? 大公司大家都认可你,但是过了一定时间,你就没有大公司的称号了。可能人家对你的热情和关注度不一样吧。

还有一点就是个人创业更方便。个人对**有足够的掌控力,**周期更快,因为小公司最大的优势就是灵活。

大公司最好的优势就是有品牌,有流量,有足够好的中控后台和平台给你稳定的输出,然后有稳定的生活保障。创业的好处是足够灵活,给你足够的自由去快速接近一个东西,所以小公司做短快会很有优势,大公司做长期的会更有优势,其战略布局。

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